Jumat, 14 April 2017

Desain Logo Pribadi

Kali ini saya akan membuat logo yang berhubungan dengan diri saya pribadi. Dalam logo ini terdapat beberapa aspek yang terlihat seperti pada gambar berikut :



Dilihat dari latar belakang tersebut, saya adalah seorang mahasiswa yang gemar dengan kopi, sehingga saya membuat logo pribadi yang berhubungan dengan kopi, seperti terlihat pada gambar di bawah ini :

Desain Logo Pribadi

Logo tersebut bertuliskan "TRoffee" yang sekilas dapat dibaca "Trophy (piala)". TR sendiri merupakan singkatan dari nama saya yaitu "Tara". Pada logo ini saya menggunakan gambar cangkir yang identik dengan kopi, serta mahkota yang diletakan di atas simbol TR yang dapat diartikan sebagai simbol juara.

Arti warna keemasan pada simbol mahkota dan cangkir sendiri adalah warna yang identik pada sebuah trophy/piala. Dalam arti psikologi warna logo emas diartikan sebagai simbol prestasi, kesuksesan, kemewahan, kemenangan dan kemakmuran.

Sedangkan untuk text, hitam adalah warna favorit saya karena menurut saya hitam adalah warna yang netral dan sederhana, selain itu hitam juga sangat identik menggambarkan kopi. Dalam arti psikologi warna pada logo, hitam memiliki arti simbol kekuatan, elegan dan formalitas.

Aplikasi yang saya gunakan dalam pembuatan logo ini adalah Adobe Illustrator CS6, dengan tools sebagai berikut :
1. Selection Tool : berfungsi untuk menyeleksi atau memilih objek, memindahkan objek dan mengcopy objek dengan tambahan alt pada keyboad pada adobe illustrator.

2. Direct-Select Tool : berfungsi untuk menyeleksi dan memilih objek lebih dasar lagi. Tool yang satu ini juga menggeser salah satu sudut objek yang diseleksi.

3. Pen Tool :  berfungsi untuk membuat objek secara detail sesuai dengan yang kita inginkan titik per titik atau anchor point sehingga membentuk sebuah kurva.

4. Type Tool :  berfungsi untuk membuat text (mengetik) ,bukan hanya membuat text namun tool yang satu ini bisa juga untuk membuat text.

5. Scale Tool : berfungsi untuk merubah ukuran objek. Jika  objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai pembesaran objek. 

6. Fill/Stroke : berfungsi untuk merubah atau memberi warna suatu objek berbentuk vector.

Sumber : 
http://saveasbrand.com/inilah-10-arti-psikologi-warna-dalam-desain-logo/
http://unakunik2016.blogspot.co.id/2016/01/50-fungsi-tool-box-pada-ilustrator.html   

Selasa, 14 Maret 2017

DESAIN GRAFIS

Apa sih desain grafis itu?
             Desain Grafis berasal dari dua kata, Desain dan Grafis. Desain adalah perancangan estetika berdasarkan kreatifitas, dan Grafis adalah ilmu merancang titik atau garis menjadi sebuah bentuk yang berhubungan dengan percetakan. Jadi Desain Grafis adalah ilmu merancang titik dan garis menjadi sebuah bentuk untuk tujuan percetakan yang berlandaskan kreatiftias.

Prinsip dan Unsur Desain 
           Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Batasan Media
            Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

            Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Keterampilan Desain Grafis 
1. Seni Visual : Ilmu yang termasuk dalam seni visual antara lain adalah fotografi dan digital imaging.

2. Tipografi : merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi  melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).  

3. Tata Letak: seni dalam menyusun elemen (konten) yang ada pada sebuah halaman, seperti penempatan gambar dan teks. Ketrampilan ini umumnya digunakan dalam media cetak seperti majalah, buku, koran, tabloid, dsb. Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan menambah kenyamanan pembacanya.

4. Desain Interaksi : desainer grafis bekerja sama dengan pengembang situs web atau pengembang perangkat lunak dalam merancang tampilan untuk meningkatkan kenyamanan pengguna saat menggunakan perangkat lunak atau mengunjungi halaman web.

Peragkat Lunak Desain Grafis 
            Beberapa contoh perangkat lunak desain grafis :

1. Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Adobe Indesign
2. Webdesign
  • Adobe Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Macromedia Firework
3. Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
4. Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Cinema 4d
  • Maya
  • AutoCad
  • Blender
Contoh Desain Grafis
1. Logo


2. Poster



3. Majalah


4. Kartu Nama


Perbedaannya dengan desain komunikasi visual (DKV)?
             Desain Komukasi Visual atau biasa disebut dengan DKV berasal dari tiga kata yaitu Desan, Komunikasi dan Visual. Jika dijabarkan maka Desain berkaitan dengan perancangan estetika berdasarkan kreatifitas, Komunikasi adalah ilmu menyampaikan pesan, dan Visual adalah objek yang dapat dilihat. Jadi DKV adalah ilmu mempelajari konsep komunikasi dalam menyampaikan pesan secara visual melalui media yang berlandaskan kreatiftias.

           Pada dasarnya, prinsip serta unsur DKV dengan desain grafis tidak jauh berbeda. Namun dari pengertian diatas kita dapat simpulkan jika cangkupan DKV itu lebih luas karena desain grafis hanya bersifat dua dimensi yang hasil akhirnya adalah dicetak seperti poster, famplet atau komik. Sedangkan hasil dari DKV adalah poster, famplet, komik, 3D, animasi, video, sampai dengan ilmu periklanan (komunikasi). Dengan kata lain, desain grafis masih dalam cangkupan atau bagian dari DKV.




Sumber :
http://www.ayeey.com/2015/09/pengertian-desain-komunikasi-visual-dan-desain-grafis.html
http://teoridesain.com/2016/05/pebedaan-dkv-dan-desain-grafis.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

Senin, 13 Maret 2017

ANALISIS JARINGAN INTERNET PADA SITUS STUDENTSITE GUNADARMA

Kali ini, saya akan menganalisa situs Studentsite Universitas Gunadarma dengan alamat website studentsite.gunadarma.ac.id dengan beberapa langkah, yaitu :

1. Cek koneksi menggunakan speedtest.net
            Dari hasil test didapatkan hasil sebagai berikut :

       
      Dari hasil test di atas dapat diketahui ping dari internet saya sebesar 30ms, kecepatan download sebesar 12,49Mbps, dan kecepatan upload sebesar 5,17Mbps.

2. Cek Host
          Dengan mengetikkan ipconfig/all pada cmd, didapatkan hasil berikut :


         Dari gambar di atas dapat diketahui bahwa IP Address saya 192.168.1.104
  
         Sedangkan untuk melihat nomer ip dari host studentsite.gunadarma.ac.id dengan cara mengetikkan ping studentsite.gunadarma.ac.id pada cmd, dan didapatkan hasil sebagai berikut :


Pada gambar di atas dapat diketahui nomer ip dari host web tersebut adalah 202.125.94.165

3. Cek trafik menggunakan similarweb.com
            Dari similarweb.com untuk website studentsite.gunadarma.ac.id adalah :

     a. Jumlah pengunjung secara keseluruhan
          
          Dapat dilihat jumlah pengunjung yang mengunjungi situs tersebut sebesar 146.900 pengunjung dengan rata-rata durasi kunjungan selama 4menit 16detik, rata-rata halaman setiap kunjungan sebanyak 3.91 halaman dan persentasi pengunjung yang hanya mengunjungi 1 halaman kemudian meninggalkan situs sebesar 22.67%.

     b.  Jumlah pengunjung berdasarkan asal negara


          Sebanyak 94.88% pengunjung berasal dari Indonesia, 2.36% pengunjung berasal dari US, 1.54% berasal dari Singapura, 0.69% dari Jerman, dan 0.54% pengunjung berasal dari UK.

     c. Jumlah pengunjung yang mengunjungi situs berdasarkan sumbernya


            Sebanyak 55.35% pengunjung mengunjungi situs langsung, 14.99% berasal dari situs lain maupun link, 27.49% berasal dari pencarian, 1.18% berasal dari media sosial, dan  0.98% berasal dari email.


      d. Jumlah pengunjung berdasarkan kata kunci pencarian



              Pengunjung yang mengetikkan kata kunci studentsite sebanyak 49.23% lalu turun 2.52%. Studentsite gunadarma sebanyak 33.77% lalu naik 46.15%. Studentsite.gunadarma sebanyak 3.31% lalu naik 384.4% . Www.gunadarma.ac.id sebanyak 3.22% lalu naik 3,576%. Dan ss gunadarma sebanyak 2.97% lalu naik 60.92%.

     e.  Jumlah pengunjung berdasarkan sosial media

           Pengungjung berdasarkan sosial media facebook sebanyak 36.46%. Berdasarkan youtube sebanyak 25.06%. Berdasarkan twitter sebanyak 25.06%. Berdasarkan scribd sebanyak 11.14%. Dan berdasarkan Instagram sebanyak 2.28%.

4. Cek Respon Time
            Dengan mengetikkan ping studensite.gunadarma.ac.id didapatkan hasil sebagai berikut :

          
             Dari 4 paket yang dikirim sebanyak 4 yang diterima berarti tidak ada pake yang hilang (0% loss) dengan rata-rata waktu 43ms, waktu tercepat selama 39ms dan waktu terlama 49ms.

Kamis, 08 Desember 2016

Review Film : RoboCop (2014)


Genre: Sci-fi, Action. Kategori: PG-13. Produksi: Sony Picture. Tahun Produksi: 2013. Premiere: 12 Februari 2014. Sutradara: Jose Padilha. Pemeran: Joel Kinnaman, Michael Keaton, Samuel L. Jackson, Gary Oldman, dll.

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/roedi_gozel/robocop-2014-remake-yang-lebih-realistis_55299890f17e61ce0bd623ad
Genre: Sci-fi, Action. Kategori: PG-13. Produksi: Sony Picture. Tahun Produksi: 2013. Premiere: 12 Februari 2014. Sutradara: Jose Padilha. Pemeran: Joel Kinnaman, Michael Keaton, Samuel L. Jackson, Gary Oldman, dll.

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/roedi_gozel/robocop-2014-remake-yang-lebih-realistis_55299890f17e61ce0bd623ad
Genre : Science Fiction, Action
Durasi : 118 Menit
Tahun Produksi : 2013
Tanggal Rilis : 12 Februari 2014
Sutradara : Jose Padilha
Pemeran : Joel Kinnaman, Michael Keaton, Abbie Cornish, Gary Oldman

Sinopsis

          Masih mengambil beberapa aspek utama dari film RoboCop di tahun 1987, film RoboCop 2014 ini mengisahkan perkembangan teknologi robot terutama untuk area militer dan polisi di tahun 2028 yang diprakarsai oleh organisasi OmniCorp. Sedikit berbeda dengan RoboCop tahun 1987 yang bergerak lamban, tidak bisa berlari cepat dan tidak bisa melompat, RoboCop 2014 ini tampil lebih ramping, dapat berlari dan melompati tembok yang cukup tinggi serta dilengkapi dengan motor keren dengan kode C1.

           Film ini berlatar tahun 2028. Hampir seluruh dunia telah menggunakan robot dari OmniCorp kecuali Amerika Serikat yang masih memiliki Undang-Undang penolakan robot di dalam negeri. Dengan alasan bahwa robot tidak punya perasaan, senat dan rakyat Amerika menolak jika robot yang sama digunakan di Amerika. Akhirnya Raymond Sellars pun mencari ide untuk bisa membuat sebuah produk robot kemiliteran yang memiliki perasaan dan naluri seperti manusia serta bisa mendapatkan dukungan dari berbagai pihak dan menamai proyek ini sebagai proyek RoboCop.

           Alex Murphy adalah seorang polisi dari Detroit yang berdedikasi dan tengah menyelidiki kasus yang melibatkan seorang kriminal bernama Antoine Vallon. Namun karena aksinya tersebut, maka ia pun akhirnya mendapat ancaman dan harus berakhir dengan mengalami luka parah serta kritis akibat ledakan dari mobilnya sendiri yang telah sengaja diletakan bom oleh Antoine Vallon.

          Di masa kritis tersebut, istri dari Alex, Clara, mendapatkan tawaran dari OmniCorp untuk menyelamatkan suaminya dengan menggantikan hampir seluruh anggota tubuh yang tersisa dengan mesin robot. Dengan kata lain, Alex Murphy ini pun terpilih sebagai orang yang akan menjalani proyek RoboCop dengan Dr. Dennett Norton sebagai dokter yang akan membantu seluruh proses perbaikannya. Alex Murphy kini adalah RoboCop, polisi bertubuh separuh robot dan separuh manusia.

           Sebagai RoboCop, Murphy mengejar komplotan Vallon untuk balas dendam. Dia berhasil membunuh bos dan anak buahnya. Murphy kembali ke markas polisi dan bergabung dengan partner lamanya, Jack Lewis, untuk menghadapi dua polisi korup yang berkhianat untuk Vallon. Murphy pun akhirnya mengetahui bahwa sang Kepala Polisi juga terlibat dalam pengkhianatan itu. Masih tetap ada manusia di dalam RoboCop.

Tanggapan
           Secara keseluruhan, alur cerita RoboCop 2014 ini memang tidak jauh berbeda dengan versi awalnya, hanya ada beberapa aspek yang sedikit berbeda seperti perubahan warna RoboCop dari silver menjadi hitam. Fokus karakter yang ditunjukkan pada film ini pun tidaklah banyak, justru lebih menitikberatkan pada perkembangan Alex Murphy yang hidup kembali sebagai manusia bertubuh robot.


          Film RoboCop 2014 ini justru tidak terlalu banyak menunjukkan aksi baku hantam yang dilakukan oleh RoboCop dan lebih terarah kepada dialog serta perkembangan cerita. Namun dengan dukungan elemen komputer dan visualisasi yang mendetil, film ini memiliki nilai tambah dan daya tarik sendiri yang tidak bisa disamakan dengan versi 1987-nya sehingga membuat film ini terlihat lebih realistis.


          Kekurangan robot ini sendiri adalah pada perlindungannya yang hanya ada pada bagian tubuh saja, sedangkan senjata yang digunakan RoboCop adalah senjata biasa yang memiliki kaliber tertentu. Mungkin akan lebih baik jika RoboCop mempunyai lebih banyak dan lebih lengkap senjata lagi. Namun terlepas dari kekurangan tersebut, RoboCop memiliki kelebihan yang bermanfaat untuk perlindungan suatu kota dari tindak kriminal, karena RoboCop mampu mendeteksi keberadaan musuh atau penjahat dalam waktu singkat. RoboCop juga bisa mendeteksi musuh atau ancaman lewat mata serta senjata yang dibawa. Dapat membongkar kejahatan dan menangkap pelaku tindak kriminal dengan cepat akan sangat membantu tugas polisi dalam menjalankan tugas serta meminimalisir kejahatan yang terjadi.



Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/RoboCop_(film_2014)
http://www.kompasiana.com/roedi_gozel/robocop-2014-remake-yang-lebih-realistis_55299890f17e61ce0bd623ad
http://www.jagatreview.com/2014/02/review-film-robocop-2014-hasil-remake-dengan-daya-tarik-sendiri/
Beberapa kekurangan robocop 1987 seperti gerakannya yang lamban, tidak dapat berlari cepat, tidak dapat melompat direvisi di robocop 2014 ini. Robocop 2014 ini tampil lebih ramping, dapat berlari dan melompati tembok yang cukup tinggi serta dilengkapi motor keren dengan kode nama C1.

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/roedi_gozel/robocop-2014-remake-yang-lebih-realistis_55299890f17e61ce0bd623ad
Menurut penulis, Jose Padilha cukup berhasil mengangkat remake film Robocop ini menjadi hiburan yang menghibur dan sayang untuk dilewatkan. Walaupun titik berat cerita lebih kepada sisi humanis dari pada actionnya sehingga pertarungan Robocop dengan ED 209 yang merupakan musuh beb

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/roedi_gozel/robocop-2014-remake-yang-lebih-realistis_55299890f17e61ce0bd623ad
Genre: Sci-fi, Action. Kategori: PG-13. Produksi: Sony Picture. Tahun Produksi: 2013. Premiere: 12 Februari 2014. Sutradara: Jose Padilha. Pemeran: Joel Kinnaman, Michael Keaton, Samuel L. Jackson, Gary Oldman, dll.

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/roedi_gozel/robocop-2014-remake-yang-lebih-realistis_55299890f17e61ce0bd623ad
Genre: Sci-fi, Action. Kategori: PG-13. Produksi: Sony Picture. Tahun Produksi: 2013. Premiere: 12 Februari 2014. Sutradara: Jose Padilha. Pemeran: Joel Kinnaman, Michael Keaton, Samuel L. Jackson, Gary Oldman, dll.

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/roedi_gozel/robocop-2014-remake-yang-lebih-realistis_55299890f17e61ce0bd623ad
Genre: Sci-fi, Action. Kategori: PG-13. Produksi: Sony Picture. Tahun Produksi: 2013. Premiere: 12 Februari 2014. Sutradara: Jose Padilha. Pemeran: Joel Kinnaman, Michael Keaton, Samuel L. Jackson, Gary Oldman, dll.

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/roedi_gozel/robocop-2014-remake-yang-lebih-realistis_55299890f17e61ce0bd623ad

Rabu, 07 Desember 2016

Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)

Bahasa
              Bahasa sebagai bagian yang penting dari kehidupan manusia, dalam bentuk tulis dapat merupakan catatan dari pengetahuan yang didapat oleh umat manusia dari satu generasi ke generasi berikutnya sedangkan dalam bentuk lisan merupakan sarana komunikasi antar individu dalam suatu masyarakat.

Bahasa sendiri memliki tujuan yaitu :
1. Sebagai alat komunikasi
2. Sebagai alat pemersatu bangsa
3. Sebagai identitas suatu suku atau bangsa 



Pengolahan Bahasa Alami
            Disingkat PBA atau NLP (natural language processing), adalah cabang ilmu komputer dan linguistik yang mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa (alami) manusia. NLP sering dianggap sebagai cabang dari kecerdasan buatan dan bidang kajiannya bersinggungan dengan linguistik komputasional.

Kajian NLP (natural language processing) antara lain mencakup :
1. Segmentasi Tuturan (speech segmentation) : proses identifikasi batas antara kata, suku kata, atau fonem  pada bahasa alami lisan. Istilah ini digunakan baik bagi proses mental yang dilakukan oleh manusia, maupun proses buatan oleh pemrosesan bahasa alami.


2. Segmentasi Teks (text segmentation) : proses pemisahan teks tertulis menjadi unit makna seperti kata, kalimat, atau topik. 

3. Penandaan Kelas Kata (part-of-speech tagging) : proses penandaan kata pada suatu teks dalam kaitannya dengan suatu kelas kata tertentu berdasarkan definisi dan maknanya hubungannya dengan kata yang mendampingi atau yang terkait dengannya pada suatu frasa, kalimat, atau paragraf. 

4. Pengawataksaan Makna (word sense disambiguation) : masalah terbuka pemrosesan bahasa alami berupa proses identifikasi makna kata polisemi yang digunakan pada suatu kalimat

             Meskipun kajiannya dapat mencakup teks dan tuturan, pemerosesan tuturan (speech processing) telah berkembang menjadi suatu bidang kajian terpisah.

Kategori Aplikasi Bahasa Alami
Beberapa diantara berbagai kategori aplikasi NLP adalah sebagai berikut: 

1. Natural Language Translator, yaitu translator dari satu bahasa alami ke bahasa alami lainnya, misalnya translator bahasa Inggris ke bahasa Indonesia, dsb.

2. Translator bahasa alami ke bahasa buatan, yaitu translator yang mengubah perintah-perintah dalam bahasa alami menjadi bahasa buatan yang dapat dieksekusi oleh mesin atau komputer. Contohnya untuk menghapus semua file, pengguna cukup memberikan perintah ”komputer, tolong hapus semua file !” Translator akan mentranslasikan perintah bahasa alami tersebut menjadi perintah bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu ”dir *.* ”.

3. Text Summarization, yaitu suatu sistem yang dapat ”membuat ringkasan” hal-hal yang penting dari suatu wacana yang diberikan.

Aplikasi Pengolahan Bahasa Alami 
1. Text-based application adalah segala macam aplikasi yang melakukan proses terhadap teks tertulis seperti misalnya dokumen, e-mail, buku dan sebagainya. Contoh jenis aplikasi NLP yang berbasis teks :

Machine Translation 
              Program yang mampu mentranslasi kalimat baik berupa teks maupun suara dari satu bahasa alami ke bahasa lainnya. Contoh : Google Translate.



2. Dialogue-based application idealnya melibatkan bahasa lisan atau pengenalan suara, akan tetapi bisa juga memasukan interaksi dialog dengan mengetikkan teks pertanyaan melalui keyboard. Contoh : 

Chatbot
               Chatbot adalah program komputer yang didesain untuk mensimulasikan sebuah percakapan cerdas dengan satu atau lebih pengguna manusia melalui inputan suara atau teks, utamanya digunakan untuk percakapan kecil. Contoh : Cleverbot, SimSimi, dan begobet.




Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrosesan_bahasa_alami
http://mozictapps.blogspot.co.id/2013/12/natural-language-processing.html
http://tiaistianingsih.blogspot.co.id/2016/12/pengolahan-bahasa-alami-natural_1.html 

Kamis, 10 November 2016

3 CONTOH SISTEM CERDAS

APA ITU SISTEM CERDAS?
Kecerdasan buatan merupakan cabang salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia, dan dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan dan proses informasi berdasarkan metode heuristic1 atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.

Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu. 

APA SAJA CONTOH SISTEM CERDAS DI SEKITAR KITA? 
Dewasa ini, seiring dengan perkembangan teknologi sudah banyak penerapan aplikasi sistem cerdas di sekitar kita. Berikut adalah beberapa contoh penggunaan sistem cerdas di sekitar kita :
1. Ultrasonografi (USG)

USG merupakan salah satu contoh penggunaan sistem cerdas dalam bidang kesehatan. USG bekerja berdasarkan pantulan gelombang suara ultrasonik. Banyak digunakan untuk mendeteksi janin dalam kandungan. Alat ini bekerja dengan menerima input berupa suara yang lalu diolah menjadi sebuah informasi berupa visual. Alat ini cukup aman karena tidak menimbulkan radiasi seperti sinar-x yang biasanya digunakan untuk rontgen.

Keuntungan yang dapat diambil antara lain:
a)      Membantu dalam menghasilkan keputusan berupa analisa suatu penyakit.
b)      Membantu tugas yang tidak dapat dilakukan secara manual oleh manusia.
c)      Memudahkan untuk penyembuhan.
Kerugian yang dapat terjadi antara lain:
a)      Error yang terjadi saat pengambilan keputusan.
b)      Rule base yang harus sesuai dengan kondisi setiap pasien.
c)      Efek samping dari tindakan yang dilakukan oleh alat.

2. Sistem Deteksi Plat Nomer Kendaraan Untuk Aplikasi Sistem Karcis Parkir Berdasarkan Plat Nomer Kendaraan Dengan Menggunakan Kamera

Deteksi plat nomor kendaraan merupakan suatu Kontrol otomatis dengan menggunakan web cam yang merupakan suatu alat berfungsi secara otomatis untuk mengetahui posisi plat nomor dalam suatu badan mobil. Banyak aplikasi yang menerapkan penelitian tersebut. Deteksi plat nomor sangat diperlukan misalnya dalam sistem perparkiran, jalan tol, dan lain sebagainya.

Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat meringankan beban manusia dan mempersingkat waktu akses pada pintu masuk parkir. Output sebuah obyek warna di proses untuk membedakan plat nomor dengan frame, maka yang di lakukan adalah pemrosesan gambar sehingga menemukan posisi serta ukuran dari obyek yang akan di kelola.pada pemrosesan ini terlebih dahulu melakukan penelusuran (scanning) pixel dan penskalaan, sehingga secara otomatis akan didapatkan nilai posisi dan ukuran dari obyek yang sedang dideteksi kemudian untuk membantu pengenalan grayscale dan thresholding.

Pengujian untuk membedakan warna obyek serta menampilkan plat nomor dengan menggunakan kamera web adalah menggunakan sistem Integral proyeksi dan sistem moving detector yaitu dengan mengambil atau meng capture sebuah badan mobil (frame) setelah memperoleh hasil diproses dengan menggunakan LPF (low pas filter) untuk memperoleh hasil yang maksimal maka terlebih dahulu adalah mengatur intensitas dari suatu pencahayaan.

Untuk tingkat keberhasilan yang di peroleh dari proses Integral proyeksi adalah 72% sedangkan proses pengambilan plat nomor dengan menggunakan moving detector adalah 51% Kata kunci: Deteksi plat Nomor,kamera web,pengolahan citra,Visual basic,integral proyeksi,moving detection.

3. Vending Machine
Vending Machine adalah mesin yang digunakan untuk mengeluarkan/menjual produk secara otomatis tanpa ada operator. Operator tidak perlu menunggu mesin, tetapi hanya bertugas untuk mengisi, memeriksa ketersediaan barang yang dijual dan memeriksa mesin. Saat ini vending machine mudah kita jumpai di negara-negara maju yang digunakan sebagai alat untuk menjual berbagai macam produk.

Cara kerja vending machine adalah dengan melakukan pembayaran (baik menggunakan uang ataupun sistem lainnya) kepada mesin kemudian memilih produk, setelah itu produk yang dipilih akan segera keluar.

KESIMPULAN 
Dari ketiga contoh yang sudah dijelaskan, maka terbukti bila sistem cerdas sangat membantu manusia dalam memudahkan suatu pekerjaan dengan menggunakan robot atau alat yang dibuat sehingga dapat memiliki kecerdasaan serta ketelitian seperti manusia.

Dengan menggunakan sistem cerdas, manusia juga dapat menghemat waktu serta tenaga dalam melakukan suatu pekerjaan.

Hanya saja, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui serta belum mengerti cara penggunaannya. Seperti Vending Machine, masih banyak masyarakat awam yang tidak mengerti bagaimana cara menggunakannya karena masih kurangnya informasi/langkah-langkah dalam penggunaan alat tersebut.

Source :
http://sandra4info.blogspot.co.id/p/sistem-cerdas.html
http://denissopyan2004.blogspot.co.id/2008/11/21-sistem-cerdas-berbasis-pengetahuan.html
http://yusufedi.blogspot.co.id/2012/10/penerapan-sistem-pakar-dalam-berbagai.html
http://www.pens.ac.id/post/20130813144934-806
http://kubota-ptms.co.id/tentang-pt-metec-semarang/vending-machine/

Jumat, 14 Oktober 2016

REVIEW JURNAL : ANALISIS APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT GINJAL PADA MANUSIA


      A.    Abstrak
Sistem pakar merupakan salah satu cabang kecerdasan buatan yang mempelajari bagaimana meniru cara berpikir seorang pakar dalam menyelesaikan suat permasalahan. Kecerdasan buatan adalah salah satu bidang ilmu komputer yang mendayagunakan komputer sehingga dapat berperilaku cerdas seperti manusia. Sesuai definisi, teknologi kecerdasan buatan dipelajari dalam bidang-bidang seperti Robotika (Robotics), Penglihatan Komputer (Computer Vision), Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), Pengenalan Pola (Pattern Recognition), Sistem Syaraf Buatan (Artificial Neural System), Pengenalan Suara (Speech Recognition), dan Sistem pakar (Expert System). Adapun tujuan penelitian ini adalah  membuat suatu sistem pakar untuk penyakit Ginjal menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0 yang mampu memberikan pelayanan kepada masyarakat dan penyampaian informasi yang berkaitan dengan penyakit ginjal.
Kata kunci : sistem pakar, penyakit, ginjal.

      B.     Pendahuluan
            Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin maju, terutama dibidang teknologi, peran komputer semakin mendominasi kegiatan manusia. Tetapi tetap manusia yang mengatur pengaplikasian teknologi. Dalam penyelesaian masalah, manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman yang didapat dari proses belajar dan berlatih.
Untuk itu, komputer juga harus memiliki kemampuan agar dapat melakukan tindakan seperti manusia. Digunakannya sistem pakar maka akan membantu komputer agar dapat bekerja layakmya manusia. Sistem pakar merupakan salah satu cabang kecerdasan buatan yang mempelajari bagaimana meniru cara berpikir seorang pakar dalam menyelesaikan suatu masalah, membuat keputusan, maupun mengambil kesimpulan sejumlah fakta.

BAHASA INGGRIS BISNIS 2

TUGAS 3 LISTENING TEST 1. D                   11. C               21. A 2. A                   12. C               22. C 3. D          ...